O estúdio é especializado em digitalização 3D e personalização de duplos digitais humanos, que podem ser usados como substitutos digitais em efeitos visuais para cinema ou televisão, na criação de personagens variados e realistas em videogames ou personagens que parecem reais para aplicações em realidade virtual (RV). Além da digitalização de pessoas, a empresa também se dedica à digitalização 3D de produtos e objetos.
Em seu portfólio estão duplos digitais para os jogos Grand Theft Auto 4 e 5 da Rockstar Games, nos quais escanearam mais de mil pessoas; digitalizações de criminosos, soldados, membros de cartéis e civis para a série Tom Clancy’s Ghost Recon da Ubisoft; além de criações para os jogos Hitman e Hitman Absolution da Square Enix.
Para acompanhar a evolução do mercado e em resposta às suas demandas, a Another World passou a focar na digitalização 3D de faces humanas.
Pipeline de produção
A menos que o cliente forneça uma pessoa adequada, o estúdio busca um candidato qualificado em sites de talentos ou agências de casting. Uma vez que as seleções são aprovadas pelo cliente, os candidatos vão ao estúdio, onde um profissional de maquiagem garante que toda a maquiagem em excesso seja removida e que os cabelos sejam afastados da face.
As digitalizações são feitas com um rig multicâmera composto por 48 câmeras. Três dessas câmeras são Nikon D810 full-frame, utilizadas para capturar o máximo de detalhes da região da face. Todo o hardware é personalizado para fornecer energia sem gerar muita desordem e acionar todas as câmeras simultaneamente. As fotos são transferidas em formato RAW automaticamente para um computador e processadas no 3DLutCreator para garantir que as configurações de cor e exposição sejam precisas e uniformes.
Em seguida, as imagens são importadas para o RealityScan para gerar os modelos 3D. As digitalizações são, então, limpas no Blender para remover ruídos e fios de cabelo soltos. Os olhos e as orelhas são levemente aprimorados para facilitar o processo de retopologia. O Blender também é usado para morfar uma malha base de baixa contagem de polígonos na digitalização, que depois é subdividida e reduzida a uma digitalização de alta resolução.
A malha é exportada e reimportada no RealityScan para incorporar mapas de textura em alta resolução. Várias incorporações são criadas usando diferentes seleções de imagens. Essas versões são, então, combinadas, mascaradas e refinadas no Photoshop. Qualquer trabalho adicional de limpeza é feito usando a projeção de textura no Blender.
As etapas finais antes da entrega incluem os retoques finais no ZBrush, aproveitando sua capacidade de mascarar com mapas de textura. Esse processo permite recuperar alguns dos detalhes mais sutis, como rugas leves e poros.
No decorrer de projetos maiores, depois que o ritmo de produção está estabelecido, leva cerca de um dia para finalizar cada ativo.