Ce studio est spécialisé dans la numérisation 3D et la personnalisation de doublures d'humains numériques. Ces derniers peuvent être utilisés comme substituts numériques pour les effets visuels du cinéma et de la télévision ou pour créer une galerie de personnages complexes et crédibles destinés à un jeu vidéo ou une application VR. Outre les êtres humains, l'entreprise se concentre également sur la numérisation 3D de produits et d'objets.
Elle a travaillé pour un grand nombre de clients importants : elle a numérisé plus de 1 000 personnes pour les jeux vidéo Grand Theft Auto 4 et 5 de Rockstar Games ; des voyous, des soldats, des membres de cartels et des civils pour la série Tom Clancy's Ghost Recon d'Ubisoft et elle a également offert ses services à Square Enix pour les jeux Hitman et Hitman Absolution.
Afin de suivre l'évolution du marché et de répondre à ses besoins, Another World a commencé à se focaliser sur la numérisation de visages humains en 3D.
Pipeline de production
À moins que le client n'en fournisse un lui-même, le studio commence par rechercher un candidat sur des sites web de talents ou dans des agences artistiques. Lorsque les personnes choisies sont approuvées par le client, elles se rendent au studio pour qu'un maquilleur enlève leur maquillage et fasse en sorte que leurs cheveux ne cachent pas leur visage.
Les numérisations sont effectuées à l'aide d'une installation comprenant 48 appareils photo. Trois d'entre eux sont des Nikon D810 avec capteur plein format afin d'obtenir le plus de détails des visages possible. Tout le matériel est conçu sur mesure afin d'alimenter les appareils en énergie avec le moins de désordre possible, mais également pour pouvoir déclencher tous les appareils photo simultanément. Les photos sont automatiquement transférées vers un ordinateur au format RAW et sont ensuite traitées dans 3DLutCreator afin de vérifier que les paramètres de couleurs et d'exposition soient appropriés et uniformes.
Les images sont ensuite importées dans RealityScan afin de générer les modèles 3D. L'entreprise nettoie les numérisations dans Blender pour supprimer le bruit et les cheveux superflus. Les yeux et les oreilles sont légèrement retravaillés afin de faciliter la rétopologie. Blender est également utilisé pour la morphose d'un maillage dont la base possède peu de polygones. Il est ensuite subdivisé et transformé en une numérisation haute résolution.
Le maillage est exporté et réimporté dans RealityScan pour précalculer des textures haute résolution. Plusieurs précalculs sont créés en utilisant des sélections d'images différentes. Ils sont ensuite combinés, masqués et nettoyés dans Photoshop. Tout nettoyage supplémentaire est effectué à l'aide de la projection de textures dans Blender.
Il ne reste alors plus que les dernières étapes : les retouches finales avec le masquage et la fonctionnalité de texturation de Zbrush. Ce procédé permet de faire réapparaître certains des détails les plus minutieux, tels que les rides et les pores.
Pour les projets les plus importants, chaque ressource nécessite environ un jour de travail.