Une fois cette scène créée, je me suis mis en tête de développer un titre commercial. J'ai passé deux ans à capturer de nombreux autres lieux que je connaissais déjà et qui, selon moi, offraient une expérience VR incroyable. Chaque lieu renferme une histoire unique liée à mes voyages, mais le plus important, ce sont les spécificités qui rendent cet environnement unique et puissant. Un texte contextuel accompagne chaque lieu, l'idée n'étant pas tant de rendre la visite éducative ou didactique, mais plutôt de privilégier une expérience plus forte et plus marquante. Finalement, ce sont les paysages qui parlent d'eux-mêmes, le spectateur qui fait ses propres découvertes et qui tire ses propres conclusions.
Comment avez-vous utilisé RealityScan pour ce projet ?
Au fil des années, j'avais déjà essayé la plupart des logiciels de photogrammétrie, mais RealityScan a été le premier à me permettre d'accomplir un travail aussi significatif. J'apprécie particulièrement la qualité des textures proposées qui sont très fidèles aux photographies originales, les possibilités de contrôles disponibles et, bien sûr, la vitesse de traitement. La rapidité de la postproduction était essentielle en raison des 56 scènes à traiter. De plus, il était primordial pour moi de pouvoir optimiser et implémenter du contenu dans un moteur en temps réel.
Quels autres logiciels avez-vous utilisés en plus de RealityScan pour finaliser les scènes disponibles en VR ?
Mon travail commence par une conversion brute dans Adobe, que je passe ensuite dans RealityScan puis dans Maya pour la configuration de la scène. Ensuite, je passe à la prévisualisation en VR et au nettoyage, puis j'utilise un logiciel de développement de jeux de VR en temps réel avant de me concentrer sur les interactions avec l'utilisateur. J'utilise également Meshmixer et SNS-Pro pour certaines tâches.
Quel équipement avez-vous utilisé pour la photogrammétrie ?
J'ai conçu des appareils à partir de plusieurs Sony A7R III et IV : certains sont réservés à des tâches spécifiques, tandis que d'autres peuvent être utilisés pour tous types de prises de vue. J'utilise plusieurs caméras pour réduire le temps de capture et ainsi contourner les contraintes de la lumière du soleil en extérieur ou des prises en vue faites en intérieur. Je peux toujours compter sur les fonctionnalités des perches et des appareils panoramiques Nodal Ninja pour effectuer une grande partie de mes tâches. J'utilise généralement un objectif Zeiss Batis 25 mm pour mes prises de vue. Il m'arrive également d'utiliser des drones selon la topographie du site.
Les scènes capturées en plein vol sont une approche tout à fait unique dans le monde de la VR. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur leur production ?
Ces images ont été réalisées lors de vols affrétés à bord d'aéroplanes ou d'hélicoptères, car ces moyens de transport nous permettent de réaliser des captures plus orientées et avec une résolution plus élevée qu'un drone classique. Je voyage souvent avec un ou deux photographes afin de couvrir plus de terrain et d'accélérer notre travail. Cependant, je ne savais pas vraiment comment utiliser ces véhicules. C'est Kevin Mack, un ami et collègue du développement VR, qui a mis au point un levier de poussée spécifique, qui s'est avéré primordial pour mon pilotage.
Au cours de ma vie, j'ai fait énormément de vols en deltaplane au-dessus de l'ouest des États-Unis, et ce levier m'a permis d'imiter les caractéristiques principales d'un deltaplane : sa vitesse réduite et sa légèreté. De nombreux utilisateurs préfèrent des voyages rapides, mais l'objectif des vols en deltaplane est de prendre le temps de s'imprégner des paysages et de les analyser dans leurs moindres recoins.
Quel est votre lieu préféré parmi les 40 proposés dans l'application, et pourquoi ?
Cela fait maintenant plusieurs années que je photographie trois sites archéologiques du peuple amérindien des Ancestral Puebloans aux côtés de la fondation Onward Project à Santa Monica, en Californie. Nous avons été directement accueillis par la Nation Navajos et certaines de ses familles, avec pour objectif de retracer une expédition célèbre des années 1930 afin de documenter ces sites anciens.
J'ai eu la chance de pouvoir photographier ces lieux et je suis heureux de proposer aux spectateurs une visite immersive de ces endroits uniques très protégés, situés au milieu de falaises spectaculaires et isolées. Ces expériences témoignent de la puissance de la VR : elle nous permet d'avoir la sensation d'être présents dans des lieux habituellement inaccessibles, protégés, voire interdits au public.
Quels sont vos plans pour l'avenir de Blueplanet VR ?
De nombreux projets sont en cours. J'espère que notre application nous permettra de rassembler un public intéressé par ce genre d'expériences en VR, car j'accompagne actuellement plusieurs projets en cours qui sont très prometteurs. Nous sommes dans une période particulièrement propice au développement de médias immersifs grâce à une convergence de technologies sans précédent.
Nous disposons d'un ensemble d'outils technologiques exceptionnels qui nous permettent de capturer les paysages naturels du monde entier et de les partager : des casques HMD, des processeurs graphiques, des drones ou encore des progrès pour la résolution d'images. J'ai surtout envie de montrer les lieux extraordinaires qui se trouvent juste devant nos yeux, et j'espère pouvoir attirer l'attention sur leur fragilité et la nécessité de les protéger.
La préoccupation environnementale découle souvent d'expériences directes. Selon moi, la VR peut jouer un rôle dans la sensibilisation du grand public face à cet enjeu.