¿Cómo se os ocurrió la idea de crear este proyecto de realidad virtual?
La idea del proyecto surgió después de experimentar con muchos títulos culturales de realidad virtual y de que nos diéramos cuenta del enorme potencial de este nuevo medio para experimentar la historia y la cultura de una forma totalmente nueva y envolvente. Mientras que encontrábamos muchas experiencias excelentes, siempre se nos quedaban cortas, tanto en nivel de inmersión como en profundidad de la información histórica.
Nuestro único objetivo era crear una experiencia más completa y atractiva que cualquier otra anterior, combinando un alto nivel de realismo del entorno virtual, reconstrucciones históricas meticulosamente investigadas y una rica narrativa audiovisual. Nos propusimos la tarea de crear una experiencia virtual que no solo rivalizara con una visita al lugar en la vida real, sino que, en algunos aspectos, la superara.
Háblanos sobre el proceso de trabajo del proyecto.
Para empezar, nos centramos en capturar y recrear el entorno actual. Usamos un escáner FARO Focus S350 LiDAR para escanear todo el emplazamiento y procesar el modelo en RealityScan, lo que nos proporcionó una "caja blanca" instantánea con una precisión milimétrica. Durante toda la creación del entorno actual, este sirvió como referencia para la ubicación y la forma exactas de todos los recursos: estructuras grandes, objetos e incluso el follaje.
Comenzamos con un enfoque intransigente hacia la captura de datos. Inevitablemente, las limitaciones del hardware de realidad virtual impidieron que nos acercáramos a la calidad del original, pero queríamos ver hasta dónde podíamos mejorar la calidad de los modelos sin dejar de optimizarlos para la RV. Esto conllevó hacer una gran cantidad de fotografías de alta resolución: más de 16 000 fotografías en total para la torre del homenaje del castillo, otros recursos estructurales y elementos del entorno, así como más de 100 escaneos de LiDAR en todo el sitio.
¿Cómo recreasteis la enorme cantidad de follaje?
Uno de los mayores desafíos del proyecto fue recrear el follaje de los jardines modernos, que son muy densos y famosos por sus elaborados arreglos florales.
Al igual que con los objetos y otros recursos, teníamos que alcanzar un nivel de calidad que estuviera en armonía con los recursos fotorrealistas de superficie dura, pero que se mantuviera dentro de los estrictos límites de rendimiento de la realidad virtual.
Se convirtió en una tarea colosal: era casi imposible encontrar datos fuente de la mayor parte del follaje que tuvieran la calidad suficiente, así que pusimos todo nuestro empeño y capturamos los datos de más de 60 especies, incluidas más que 20 flores únicas.
Para muchos de los árboles principales, usamos una combinación de fotogrametría, datos de LiDAR y nuestras propias imágenes de hojas para acercarnos lo máximo posible a los árboles reales de los jardines.
Cuéntanos más sobre la ciudad medieval entera que habéis reconstruido en 3D.
La recreación de la ciudad medieval empezó por el castillo y el complejo palaciego, del que existe un modelo físico en la planta baja del castillo. Mientras escaneábamos la sala, nos dimos cuenta de lo útil que podía ser dicho modelo, así que aprovechamos para hacer una captura rápida (con una cámara compacta Sony que teníamos a mano por si acaso). Al final tuvimos que modificar el modelo basándonos en informes arqueológicos actualizados y en los consejos de nuestro historiador, pero como primera base resultó ser superútil.
Para garantizar de que nuestros modelos 3D se ajustaban al mundo real, usamos los datos de LiDAR de las estructuras supervivientes para mapear con precisión el complejo palaciego, incluido el arco del castillo construido en 1256 (que aún se conserva intacto) y algunos tramos de los muros exteriores originales.
Creamos el paisaje usando datos de LiDAR aéreos con elementos remodelados para adaptarlos a la época medieval basándonos en investigaciones históricas (por ejemplo, moviendo el curso del río y eliminando objetos urbanos modernos).
La creación de la ciudad completa fue una tarea enorme en la que modelamos todos los elementos arquitectónicos (iglesias, casas adosadas, molinos, puentes) desde cero a partir de informes arqueológicos y otras fuentes históricas. Aunque podríamos haber atajado mucho y haber acabado consiguiendo un entorno de aspecto muy similar, queríamos mostrar la mayor precisión histórica posible para que nuestros usuarios puedan estar seguros de que lo que están viviendo es una representación fiel del pasado paralela al realismo del nivel moderno.
¿Cómo os las ingeniasteis para recrear el interior y el mobiliario del siglo XII?
Si caminas hoy por la torre del homenaje o por cualquier otro castillo o edificio medieval de Inglaterra, solo verás mampostería lisa y sin adornos. Eso da una imagen totalmente opuesta al aspecto original que tuvieron estos lugares: los interiores medievales eran ricos, complejos y extremadamente coloridos. Así pues, esta fue una de las partes que más disfrutamos del proyecto y demuestra la idea central de la experiencia: ver cómo un pasado totalmente diferente aparece ante tus ojos.
Al igual que con la recreación de la ciudad medieval, implicó una investigación rigurosa. Nos inspiramos en la excelente restauración de la gran torre del castillo de Dover de la misma época realizada por English Heritage, aunque también fuimos cuidadosos e investigamos todos y cada uno de los elementos de forma independiente.
Todos los objetos se basan en ejemplos supervivientes contemporáneos o casi contemporáneos siempre que sea posible. También extrajimos inspiración de manuscritos ilustrados de época, como Los cuentos de Canterbury y el Salterio de Eadwine.
¿Qué tenéis planeado para el proyecto? ¿Tenéis pensado añadir más interacciones de realidad virtual?
Nuestro objetivo con este primer proyecto era conseguir una buena base desarrollando todos los procesos de trabajo del arte del entorno, las reconstrucciones históricas y las funciones básicas. A continuación de haber logrado completar Guildford Castle RV, queremos ampliar esta idea básica y trabajar en otros lugares históricos de escala mucho mayor, donde ahora confiamos en poder ofrecer entornos todavía más optimizados y de calidad aún mayor compatibles con una variedad de gafas más amplia.
Desde luego, tenemos intención de añadir más interacciones de realidad virtual y este ha sido uno de los principales objetivos de desarrollo interno desde el lanzamiento en Steam. En los próximos lanzamientos, tenemos previsto ampliar la riqueza de los elementos narrativos pasivos y añadir nuevas interacciones activas de realidad virtual que hagan aún más partícipes a los usuarios. Una de las principales prioridades es añadir una funcionalidad multilingüe para llevar la experiencia histórica completa a usuarios de todo el mundo que no hablen inglés.