El estudio está especializado en escaneo 3D y personalización de dobles digitales humanos, que se pueden usar como sustitutos digitales en efectos visuales para cine o televisión, para crear un reparto diverso y convincente en videojuegos o para dar vida a personajes creíbles en aplicaciones de RV. Además del escaneo de humanos, la empresa también se centra en escaneo 3D de productos y objetos.
Entre su portfolio se encuentran dobles digitales de Grand Theft Auto 4 y 5, de Rockstar Games, donde escanearon a más de 1000 personas, y los escaneos de matones, soldados, miembros de cárteles y civiles de la saga Tom Clancy's Ghost Recon de Ubisoft, además de creaciones para los últimos títulos de Hitman y Hitman Absolution, de Square Enix.
Para estar a la orden del día en un mercado dinámico y hacer frente a las demandas de este, Another World está empezando a centrarse en escaneos 3D de rostros humanos.
Proceso de producción
A no ser que el cliente proponga a una persona adecuada, el estudio buscará un candidato haciendo uso de sitios web de talentos o agencias de casting. Cuando el cliente aprueba la selección, acude al estudio, donde el equipo de maquillaje se asegura de eliminar todo el exceso de maquillaje y de retirar el pelo de la cara.
Los escaneos se llevan a cabo con un rig multicámara al que se acoplan 48 cámaras distintas. Tres de ellas son del modelo Nikon D810 full-frame, que permite obtener el máximo nivel de detalle en la zona de la cara. El hardware, por su parte, está diseñado a medida para proporcionar energía sin generar demasiado ruido y para activar todas las cámaras a la vez. Más tarde, las fotos se transfieren automáticamente al ordenador en formato RAW y se procesan con 3DLutCreator para garantizar que la exposición y el color son adecuados y uniformes.
Luego, las imágenes se importan a RealityScan para generar los modelos 3D. Los escaneos se depuran en Blender para eliminar el ruido y el exceso de pelo y se mejoran las orejas y los ojos para que resulte más fácil retopologizar. Blender también se usa para deformar una malla base con pocos polígonos en el escaneo para, a continuación, subdividirse y ajustarse a un escaneo de alta resolución.
La malla se exporta y se vuelve a importar en RealityScan para hacer bake de los mapas de texturas de alta resolución. Se hacen bakes distintos a partir de selecciones de imágenes diferentes. Se combinan, se enmascaran y se depuran en Photoshop. Cualquier tarea de depuración adicional se realiza mediante la proyección de texturas en Blender.
Lo último antes de la entrega es dar los retoques definitivos en ZBrush usando su función de máscaras con mapas de textura. Este proceso permite recuperar algunos de los detalles más sutiles, como arrugas delicadas y poros.
En el caso de proyectos más grandes, una vez puesto en marcha, se tarda aproximadamente un día en terminar cada recurso.