Colorful rocky cliff in ‘The Witcher 4’ created by CD PROJEKT RED with RealityScan.

Destaques

16 de julho de 2025

Como a CD PROJEKT RED usou o RealityScan para criar a demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5

Descubra como a CD PROJEKT RED capturou a beleza e o caos da natureza real com o RealityScan para criar uma floresta fantástica em tempo real na demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5.

CD PROJEKT RED

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The Witcher 4

Na apresentação do State of Unreal deste ano, a CD PROJEKT RED ofereceu ao mundo um vislumbre do futuro com a demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5. Mas não foi apenas o retorno de um universo amado que chamou atenção, e sim o próprio mundo apresentado.

As rochas, árvores, raízes e formações naturais mostradas na demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5 pareciam incrivelmente realistas. Isso porque, em muitos casos, elas eram reais—capturadas com o RealityScan, a ferramenta de fotogrametria de última geração da Epic.
 

Como o RealityScan capturou uma floresta


A demonstração acompanha a bruxa Ciri, uma caçadora profissional de monstros, enquanto ela explora a região nunca antes vista de Kovir no universo de The Witcher 4.

A CD PROJEKT RED utilizou o RealityScan para digitalizar objetos naturais complexos com detalhes impressionantes, otimizando o pipeline de captura e trazendo mais realismo do que nunca ao Continente.
 

Replicando o caos da natureza


Criar ambientes naturais realistas é um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos. A natureza é complexa; as rochas têm recortes, as raízes das árvores se entrelaçam e se torcem, e assim por diante. 

Esse tipo de caos pode dificultar o trabalho até mesmo de equipes experientes em digitalização, que enfrentam desafios como:
  • Alinhamento de imagens incompleto para conjuntos de dados grandes ou irregulares
  • Mascaramento manual demorado para isolar objetos
  • Gargalos no controle de qualidade em enormes bibliotecas de ativos
A CD PROJEKT RED precisava de uma ferramenta capaz de lidar com dados densos e orgânicos sem comprometer o desempenho do pipeline. Para isso, a equipe escolheu o RealityScan 2.0.

Por que a CD PROJEKT RED escolheu o RealityScan 2.0


A CD PROJEKT RED adotou o novo pipeline RealityScan 2.0 para digitalizar ativos de alta fidelidade de locais do mundo real, principalmente rochas, árvores e elementos do solo florestal. Esses objetos não foram digitalizados em ambientes controlados de laboratório. Na verdade, eles vieram de florestas reais, com iluminação irregular, oclusões e desordem no fundo.
 
Os fluxos de trabalho e funcionalidades do RealityScan 2.0 fizeram toda a diferença em vários aspectos:

o mascaramento com IA eliminou gargalos na limpeza. Digitalizar um sistema de raízes ou uma pedra coberta de musgo geralmente exige horas de pós-processamento para limpar o fundo. Com a nova segmentação de fundo baseada em IA, a CD PROJEKT RED conseguiu separar ativos complexos do ambiente de forma rápida e limpa, diretamente dentro do aplicativo. Isso foi especialmente útil em cenários de trabalho de campo, onde é difícil controlar o fundo.
 
O alinhamento inteligente lidou até mesmo com dados orgânicos bagunçados. O RealityScan 2.0 introduziu um novo modo de detecção de funcionalidades de alta qualidade. A CD PROJEKT RED utilizou esse modo como padrão, resultando em maior precisão de alinhamento com menos componentes (digitalizações mais unificadas) e melhor cobertura da câmera em conjuntos de dados densos. Para os tipos de objetos assimétricos e irregulares que a equipe estava capturando, esse nível de estabilidade no alinhamento fez toda a diferença.
A análise da qualidade visual identificou lacunas. Grandes conjuntos de dados de digitalização podem ocultar problemas como áreas ausentes ou cobertura inconsistente. As novas ferramentas de Análise de Qualidade deram à CD PROJEKT RED uma visão geral instantânea de onde as nuvens de pontos ou malhas estavam sólidas (em verde) e onde precisavam de mais entradas (em vermelho). Isso significou menos digitalizações, controle de qualidade mais rápido e mais confiança antes que os ativos fossem importados para a Unreal Engine.
 

Da digitalização à cena: integração com a Unreal Engine


Após o processamento, os ativos de alta fidelidade foram importados para a Unreal Engine 5, formando a espinha dorsal do mundo ricamente detalhado apresentado na demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5.

A saída do RealityScan funcionou perfeitamente com a engine, preservando a integridade das malhas e permitindo que os artistas da CD PROJEKT RED construíssem ambientes imersivos e com múltiplas camadas sem precisar retocar os ativos em ferramentas externas de criação de conteúdo digital.

E como as etapas de mascaramento, análise de qualidade e alinhamento aconteceram dentro de uma única ferramenta, o pipeline de ativos do estúdio ficou mais ágil, com menos retrabalho e mais consistência visual.
 

Um novo padrão para a criação de mundos


O que a CD PROJEKT RED mostrou com a demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5 é que ambientes inteiros (e não apenas objetos ou adereços dos heróis) podem ser baseados em dados do mundo real.

O RealityScan 2.0 forneceu a tecnologia para tornar tudo isso possível:
  • O mascaramento por IA reduziu o trabalho manual.
  • O alinhamento de alta qualidade lidou com objetos complexos.
  • O controle de qualidade visual garantiu a confiabilidade em escala.
É um fluxo de trabalho que equilibra poder e acessibilidade, algo possível apenas com uma integração profunda entre captura, reconstrução e renderização da engine.

Deseja ver os resultados? Confira a apresentação State of Unreal 2025, aberta pela CD PROJEKT RED e a demonstração técnica de The Witcher 4 na Unreal Engine 5, para vê-lo em ação.

Você também pode obter mais informações no site do RealityScan, e instalar o RealityScan ou o RealityScan Mobile pelos links abaixo.
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