Colorful rocky cliff in ‘The Witcher 4’ created by CD PROJEKT RED with RealityScan.

Coups de projecteur

16 juillet 2025

Comment CD PROJEKT RED a utilisé RealityScan pour créer la démonstration technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4

Découvrez la façon dont CD PROJEKT RED a capturé la beauté et le côté désordonné de la nature avec RealityScan pour créer en temps réel la fantastique forêt de la démonstration technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4.

CD PROJEKT RED

Jeux vidéo

The Witcher 4

Lors de la présentation State of Unreal de cette année, CD PROJEKT RED a donné un aperçu de l'avenir avec la démonstration technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4. Mais ce n'est pas seulement le retour d'un univers très apprécié qui a captivé l'attention, c'est le monde lui-même.

Les rochers, les arbres, les racines et les formations naturelles présentés dans la démonstration technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4 étaient incroyablement réalistes. C'est parce que, dans de nombreux cas, ils étaient bien réels, capturés à l'aide de RealityScan, l'outil de photogrammétrie nouvelle génération d'Epic.
 

Comment RealityScan a capturé une forêt


La démonstration montre Ciri, une tueuse de monstres professionnelle, qui explore la région encore inédite de Kovir, dans l'univers de The Witcher 4.

CD PROJEKT RED a utilisé RealityScan pour numériser des objets naturels complexes avec un niveau de détails incroyable, rationalisant ainsi le pipeline de capture et apportant au continent plus de réalisme que jamais.
 

Reproduire le côté désordonné de la nature


Créer des environnements naturels crédibles est l'un des défis les plus ardus à relever dans le développement de jeux vidéo. La nature est désordonnée : les rochers présentent aspérités et renfoncements, les racines des arbres s'entremêlent et s'entortillent, etc. 

Cet état de fait peut poser des difficultés, même à des équipes de numérisation expérimentées :
  • Alignements d'images incomplets pour des ensembles de données volumineux ou irréguliers
  • Masquage manuel fastidieux pour isoler les sujets
  • Engorgements du contrôle qualité sur des bibliothèques de ressources volumineuses
CD PROJEKT RED avait besoin d'un outil capable de traiter des données denses et organiques sans ralentir le pipeline. Pour ce faire, l'équipe a choisi RealityScan 2.0.

Pourquoi CD PROJEKT RED a choisi RealityScan 2.0


CD PROJEKT RED a adopté le nouveau pipeline de RealityScan 2.0 pour numériser des ressources haute fidélité provenant de lieux réels, principalement des rochers, des arbres et des éléments du sol forestier. Ces objets n'ont pas été numérisés en labo : ils proviennent de véritables forêts, avec un éclairage irrégulier, des occlusions et un arrière-plan chargé.
 
Les flux de travail et les fonctionnalités de RealityScan 2.0 ont fait toute la différence à plusieurs égards :

Le masquage par IA a éliminé les engorgements liés au nettoyage. La numérisation d'un enchevêtrement de racines ou d'une pierre couverte de mousse nécessite généralement plusieurs heures de post-traitement pour nettoyer l'arrière-plan. Grâce à la nouvelle segmentation d'arrière-plan gérée par IA, CD PROJEKT RED a pu séparer rapidement et proprement des éléments complexes de l'environnement, directement dans l'application. Cela s'est avéré particulièrement utile sur le terrain, où il est difficile de contrôler l'arrière-plan.
 
L'alignement plus intelligent a même réussi à gérer des données organiques désordonnées. RealityScan 2.0 dispose d'un mode de détection haute qualité. CD PROJEKT RED a utilisé ce mode par défaut, ce qui a permis d'obtenir des alignements plus précis avec moins de composants (des numérisations plus uniformes) et une meilleure couverture de la caméra sur des ensembles de données denses. Étant donné le type d'objets naturels et asymétriques capturés par l'équipe, ce niveau de stabilité d'alignement a fait toute la différence.
L'analyse de la qualité visuelle a permis d'identifier des lacunes. Les grands ensembles de données numérisées peuvent masquer des problèmes, tels que des zones manquantes ou une couverture incohérente. Les nouveaux outils d'analyse qualité ont donné à CD PROJEKT RED un aperçu instantané des endroits où les nuages de points ou les maillages étaient entiers (en vert) et ceux qui nécessitaient davantage d'entrées (en rouge). Il en a résulté une réduction du nombre d'éléments à renumériser, un contrôle qualité plus rapide et une importation plus sereine des ressources dans l'Unreal Engine.
 

De la numérisation à la scène : l'intégration dans l'Unreal Engine


Une fois traitées, les ressources réalistes ont été importées dans l'Unreal Engine 5, formant ainsi la base du monde ultra détaillé présenté dans la démonstration technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4.

Les résultats obtenus avec RealityScan se sont parfaitement intégrés au moteur, préservant l'intégrité des maillages et permettant aux artistes de CD PROJEKT RED de créer des environnements immersifs et riches en détails sans avoir à retoucher les ressources dans des outils de CCN externes.

Comme le masquage, l'analyse qualité et l'alignement ont tous été effectués dans un seul et même outil, le pipeline de ressources du studio a gagné en rapidité, avec moins d'allers-retours et une meilleure cohérence visuelle.
 

Un nouveau standard de conception de monde


Ce que CD PROJEKT RED a montré avec la démonstration technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4, c'est que des environnements entiers, et pas seulement les objets ou les accessoires d'un héros, peuvent être fondés sur des données du monde réel.

Voici ce que la technologie de RealityScan 2.0 a rendu possible :
  • Réduction du travail manuel grâce au masquage par IA
  • Gestion d'objets complexes par alignement haute qualité
  • Fiabilité à l'échelle grâce au contrôle qualité visuel
Il s'agit d'un flux de travail qui équilibre puissance et accessibilité, ce qui n'est possible qu'avec une intégration en profondeur de la capture, de la reconstruction et du rendu du moteur.

Vous voulez voir le résultat ? Alors regardez la présentation State of Unreal 2025, ouverte par CD PROJEKT RED, et la démonstration technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4,.

Pour en savoir plus, vous pouvez également consulter le site web de RealityScan et installer RealityScan ou RealityScan Mobile en cliquant sur les liens ci-dessous.
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