Das Studio spezialisiert sich auf 3D-Scanning und die Anpassung von menschlichen digitalen Doubles, die als digitaler Ersatz bei Grafikeffekten für Film oder Fernsehen oder zur Erstellung überzeugender und vielfältiger Darsteller in Videospielen oder glaubwürdiger Charaktere für VR-Anwendungen verwendet werden können. Neben dem Scannen von Menschen konzentriert sich das Unternehmen auch auf die Erstellung von 3D-Scans von Produkten und Objekten.
In ihrem Portfolio befinden sich digitale Doubles für Rockstar Games' Grand Theft Auto 4 und 5, für die sie über 1.000 Personen gescannt haben; Scans von Schlägern, Soldaten, Kartellmitgliedern und Zivilisten für Ubisofts Tom Clancy's Ghost Recon-Serie; und auch Kreationen für die Spiele Hitman und Hitman Absolution von Square Enix.
Um mit dem sich entwickelnden Markt Schritt zu halten und auf seine Anforderungen zu reagieren, hat Another World begonnen, sich auf 3D-Scans von menschlichen Gesichtern zu konzentrieren.
Produktionspipeline
Wenn die Kunden keine geeignete Person zur Verfügung stellen, sucht das Studio auf Talent-Websites oder der Casting-Agenturen nach einem geeigneten Kandidaten. Sobald die Auswahl vom Kunden genehmigt wurde, kommt der Darsteller ins Studio, wo ein Make-up-Künstler dafür sorgt, dass sämtliches überschüssiges Make-up und die Gesichtsbehaarung entfernt werden.
Die Scans werden mit einem Multi-Kamera-Rig erstellt, an das 48 Kameras angeschlossen sind. Drei davon sind Nikon D810-Vollformatkameras, mit denen die größte Detailtiefe aus dem Gesichtsbereich herausgeholt werden kann. Die gesamte Hardware wurde speziell angefertigt, um eine Stromversorgung ohne zu viel Durcheinander zu gewährleisten und alle Kameras gleichzeitig auslösen zu können. Die Fotos werden automatisch im RAW-Format auf einen Computer übertragen und in 3DLutCreator verarbeitet, um sicherzustellen, dass die Farb- und Belichtungseinstellungen genau und einheitlich sind.
Die Bilder werden anschließend in RealityScan importiert, um die 3D-Modelle zu generieren. Dann werden die Scans in Blender bereinigt, um Rauschen und verstreute Haare zu entfernen. Augen und Ohren werden leicht verbessert, um das Retopologisieren zu erleichtern. Blender wird auch verwendet, um ein Low-Poly-Basis-Mesh an den Scan anzupassen, wonach es unterteilt und eng an den hochauflösenden Scan angelegt wird.
Das Mesh wird exportiert und erneut in RealityScan importiert, um hochauflösende Textur-Maps zu baken. Es werden mehrere verschiedene Bakes mit unterschiedlichen Bildauswahlen erstellt. Diese werden dann in Photoshop kombiniert, mit Masken versehen und bereinigt. Alle weiteren Bereinigungsarbeiten werden mit der Texturprojektion in Blender durchgeführt.
Vor der Auslieferung werden noch ein paar letzte Feinschliffe in ZBrush vorgenommen, wobei eine Maskierung mit Textur-Maps zum Einsatz kommt. Dieser Prozess ermöglicht es, einige der feinsten Details wie zarte Falten und Poren wiederherzustellen.
Bei größeren Projekten – sobald sie auf dem neuesten Stand sind – dauert es etwa einen Tag, um ein Asset fertigzustellen.