Colorful rocky cliff in ‘The Witcher 4’ created by CD PROJEKT RED with RealityScan.

Spotlights

16. Juli 2025

Wie CD PROJEKT RED RealityScan nutzte, um die Unreal Engine 5-Tech-Demo von The Witcher 4 zu erstellen

Erfahre, wie CD PROJECT RED die Schönheit und das Chaos der Natur in der realen Welt nutzte, um in der Unreal Engine 5-Tech-Demo von The Witcher 4 mithilfe von RealityScan einen Echtzeit-Fantasy-Wald zu erschaffen.

CD PROJEKT RED

Spiele

The Witcher 4

Bei der diesjährigen State of Unreal-Präsentation gab CD PROJEKT RED der Welt mit der Unreal Engine 5-Tech-Demo von The Witcher 4 einen Blick in die Zukunft. Aber es war nicht nur die Rückkehr eines geliebten Universums, die für Aufmerksamkeit sorgte – es war auch die Welt selbst.

Die Felsen, Bäume, Wurzeln und natürlichen Formationen, die in der Unreal Engine 5-Tech-Demo von The Witcher 4 gezeigt wurden, sahen unglaublich realistisch aus. Das liegt daran, dass sie in vielen Fällen tatsächlich real waren – aufgenommen mit RealityScan, Epics Photogrammetrie-Werkzeug der nächsten Generation.
 

Wie RealityScan einen Wald aufnahm


Die Demo folgt der Hexerin Ciri, einer professionellen Monsterjägerin, während sie die noch nie zuvor gesehene Region Kovir in der Welt von The Witcher 4 erkundet.

CD PROJEKT RED nutzte RealityScan, um komplexe natürliche Objekte mit unglaublichen Details zu scannen, die Aufnahmepipeline zu rationalisieren und einen nie zuvor gesehenen Realismus auf den Kontinent zu bringen.
 

Das Chaos der Natur duplizieren


Glaubwürdige natürliche Umgebungen zu schaffen ist eine der größten Herausforderungen in der Spieleentwicklung. Die Natur ist chaotisch; Felsen haben Unterschnitte, Baumwurzeln verheddern und verdrehen sich – und so weiter und so fort. 

Dieses Chaos kann dazu führen, dass selbst erfahrene Scan-Teams mit bestimmten Herausforderungen zu kämpfen haben:
  • Unvollständige Bildausrichtungen für große oder unregelmäßige Datensätze
  • Mühsames manuelles Maskieren zur Isolierung von Motiven
  • Qualitätskontroll-Engpässe bei umfangreichen Asset-Bibliotheken
CD PROJEKT RED brauchte ein Werkzeug, das dichte, organische Daten verarbeiten konnte, ohne die Pipeline zu verlangsamen. Und das Team entschied sich für RealityScan 2.0.

Warum CD PROJEKT RED sich für RealityScan 2.0 entschied


CD PROJEKT RED hat die neue RealityScan 2.0-Pipeline eingeführt, um wiedergabetreue Assets an Standorten in der realen Welt zu scannen – hauptsächlich Felsen, Bäume und Waldbodenelemente. Diese Objekte wurden nicht in kontrollierten Laborkontexten gescannt – sie stammten aus echten Wäldern mit ungleichmäßiger Beleuchtung, Okklusionen und chaotischen Hintergründen.
 
Die Workflows und Funktionen von RealityScan 2.0 machten in vielen Bereichen einen großen Unterschied:

KI-Maskierung beseitigte Bereinigungsengpässe. Ein Wurzelsystem oder einen moosbewachsenen Stein zu scannen bedeutet in der Regel stundenlange Nachbearbeitung, um den Hintergrund zu bereinigen. Mit der neuen KI-gestützten Hintergrundsegmentierung war CD PROJEKT RED in der Lage, komplexe Assets schnell und sauber von der Umgebung zu trennen – direkt in der App. Das war besonders in Feldarbeitsszenarien von Nutzen, in denen es schwierig ist, den Hintergrund zu kontrollieren.
 
Eine intelligentere Ausrichtung verarbeitete selbst chaotische organische Daten. RealityScan 2.0 führte einen hochwertigen Merkmalserkennungsmodus ein. CD PROJEKT RED verwendete diesen Modus als Standard, was zu einer höheren Ausrichtungsgenauigkeit mit weniger Komponenten (einheitlichere Scans) und einer besseren Kameraabdeckung bei dichten Datensätzen führte. Bei den wilden, asymmetrischen Objekten, die das Team aufnahm, machte dieses Maß an Ausrichtungsstabilität einen großen Unterschied.
Die visuelle Qualitätsanalyse hat Lücken aufgedeckt. Große Scan-Datensätze können Probleme wie übersehene Bereiche oder inkonsistente Abdeckung verbergen. Die neuen Qualitätsanalyse-Werkzeuge gaben CD PROJEKT RED einen sofortigen Überblick darüber, wo die Punktwolken oder Meshs makellos (grün) waren und wo mehr Eingaben benötigt wurden (rot). Das bedeutete weniger erneute Scans, eine schnellere Qualitätssicherung und mehr Vertrauen, bevor die Assets in der Unreal Engine landeten.
 

Vom Scan bis zur Szene: Integration mit der Unreal Engine


Nach der Verarbeitung wurden die wiedergabetreuen Assets in die Unreal Engine 5 importiert und bildeten das Rückgrat der detailreichen Welt, die in der Unreal Engine 5-Tech-Demo von The Witcher 4 gezeigt wird.

Der Output von RealityScan ließ sich nahtlos in die Engine übertragen, wodurch die Integrität der Meshs bewahrt und es den Künstlern von CD PROJEKT RED ermöglicht wurde, mehrschichtige, immersive Umgebungen zu erschaffen, ohne Assets in externen DCC-Werkzeugen nachbessern zu müssen.

Und da die Maskierung, die Qualitätsanalyse und die Ausrichtung in einem einzigen Werkzeug erfolgten, bewegte sich die Asset-Pipeline des Studios schneller – mit weniger Hin und Her und mehr visueller Konsistenz.
 

Ein neuer Standard für die Welt-Erstellung


Was CD PROJEKT RED mit der Unreal Engine 5-Tech-Demo von The Witcher 4 gezeigt hat, ist, dass ganze Umgebungen – nicht nur Heldenobjekte oder Requisiten – auf realen Daten basieren können.

RealityScan 2.0 lieferte die Technologie, die das ermöglichte:
  • KI-Maskierung reduzierte die manuelle Arbeit.
  • Die hochwertige Ausrichtung kümmerte sich um komplexe Objekte.
  • Die visuelle Qualitätssicherung sorgte für maßstabierbare Zuverlässigkeit.
Das ist ein Workflow, der Leistung und Zugänglichkeit in Einklang bringt – etwas, das nur durch eine tiefe Integration von Aufnahme, Rekonstruktion und Engine-Rendering möglich ist.

Willst du die Ergebnisse sehen? Dann schau dir die Präsentation zum State of Unreal 2025 an, die von CD PROJEKT RED und der Unreal Engine 5-Tech-Demo von The Witcher 4 eröffnet wurde, um sie in Aktion zu sehen.

Auf der RealityScan-Website kannst du noch mehr erfahren und mit den Links unten kannst du RealityScan oder RealityScan Mobile installieren.
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